В сущности говоря, фонемы это набор звуков, из которых складывается осмысленная речь. В американском варианте английского языка существует примерно 35 фонем, в русском языке 44; в других языках этот показатель также отличается. Произнесите гласные А [а:], Е [е:], ¶ [:], О [о:], U [ju:] и обратите внимание на то, как изменяется форма рта во время произнесения каждого звука. Теперь произнесите vi [vi:] и fi [fi:] как видите, форма рта остается практически одинаковой, несмотря на то, что звук произносится по-разному. Тот же самый принцип может относиться и к целым словам, вроде buy [bai], ту [mai] и pie [ра]. Поэтому для представления всех фонем понадобится лишь около половины всех возможных изменений формы губ (рис. 9.19).
Анимирование говорящих персонажей является одним из сложнейших аспектов лицевой анимации, при котором движение губ синхронизируется с фонограммой речи персонажа. Для того чтобы разобраться в принципах синхронизации движения губ, следует ознакомиться с основными модулями, из которых состоит любая речь с фонемами (phonemes).
Рис. 9.18. Программы создания персонажей, такие как Victoria 2.0 компании DAZ, обычно предоставляют библиотеку уже готовых позиций тела и выражений лица; кроме того, аниматор может создать и сохранить собственный вариант в этой библиотеке. Специальные средства управления выражением лица позволяют настраивать множество целевых объектов морфинга, используемых для деформации каркасной сетки в режиме реального времени
Как уже говорилось ранее в этой главе, лицевая анимация обычно осуществляется посредством морфинга различных выражений лица или скелетной деформации, необходимой для манипулирования каркасной сеткой лица. В обоих методах предоставляется библиотека выражений лица и работы артикуляционного аппарата, из которой аниматор может выбрать нужный ему вариант (рис. 9.18). Для управления каждой индивидуальной чертой лица (например, поднять или опустить брови, от крыть рот и т.д.) существуют соответствующие средства управления. Кроме того, дизайнер имеет возможность ручного создания новых целевых объектов морфинга путем изменения каркасной сетки и редактирования объекта на уровне вершин.
Хотя нос и уши редко сигнализируют об эмоциях своего хозяина, тем не менее, они пригодятся для анимирования животных, особенно в художественном плане. Поэтому при создании подобных персонажей не игнорируйте эти части тела.
В то время как язык тела демонстрирует широкий диапазон различных эмоций, выражение лица персонажа позволяет это сделать в более утонченной манере. Из всех элементов человеческого лица именно глаза являются настоящим "зеркалом души"; комбинирование выражения глаз и движения бровей позволяет реализовать практически все возможные человеческие эмоции. На втором по важности месте находится рот, помогающий усовершенствовать и облагородить эмоции, выражаемые глазами.
КомпанияPFuturemarkPсегодня официально представила свой новый тестовый пакет 3DMark 11, который предназначен для измерения производительности видеокарт с поддержкой DirectX 11. Бенчмарк использует все новые технологии DX11, включая тесселяцию, объёмное освещение, вычислительные шейдеры и многопоточные вычисления.
Так что, что делать для того что бы стать 3D исскуством? Большинстов людей, которые приступают к изучению 3D, уже имеють опыть в рисование...
Комментариев нет:
Отправить комментарий